- Buscar dar jaque mate
- Ganar material (piezas)
- Diseñar y plantear amenazas.
Por lo anterior, todo jugador no novato del ajedrez sabe que no basta conocer los elementos básicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar tácticas y estrategias.
Estrategias
El mecanismo del juego hace que una mínima ventaja frente al adversario se pueda ir incrementando si uno juega bien, hasta imponerse y ganar la partida.
Se denomina «ganar pieza» al hecho de capturar una pieza de más valor que un peón, sin perder ninguna pieza propia o sólo a cambio de un peón (o dos, excepcionalmente).
Para saber si un cambio es ventajoso, hace falta tener presente el valor estimado de las piezas. De este valor se deduce que, en general, no es aconsejable sacrificar dos piezas menores y una torre por conseguir capturar la dama; en cambio, sí que vale la pena sacrificar dos piezas menores a cambio de la dama. También se recomienda el cambio de una pieza menor por una torre, a lo que se denomina «ganar la calidad». Otros cambios ya no están tan claros, como puede ser por ejemplo el caso de un alfil y un peón a cambio de una torre: el peón podría marcar la diferencia si está avanzado y al bando contrario le resulta difícil detenerlo o bien ha de sufrir cuantiosas pérdidas materiales para conseguirlo.
Aún cuando una partida siempre puede cambiar de rumbo, la ventaja de una “pieza menor” o de “la calidad” acostumbra a ser decisiva, en el supuesto que no se juegue mal, es decir, que no se hagan jugadas que comporten errores tácticos que nos hagan perder la ventaja que tenemos. Incluso puede llegar a ser decisiva la ventaja de sólo un peón (siempre y cuando los que se tienen estén agrupados y se puedan ir defendiendo los unos con los otros, normalmente con la ayuda del rey y las otras piezas disponibles). Esto es más cierto cuantas menos piezas quedan y más nos acercamos al final de la partida, por el peligro latente de que el peón alcance la octava fila y se promocione.
De ahí que, cuando se tiene una ventaja de material de más de un punto (o de sólo un punto en un final), lo más aconsejable es propiciar los cambios, con lo que acentuaremos la ventaja en términos relativos. Y al revés, si tenemos menos efectivos que nuestro adversario, rehusaremos los cambios para que la desventaja no se agudice en el final. En cualquier caso, la ventaja deberá utilizarse para forzar la coronación de uno de los peones y conseguir el mate o, normalmente, el abandono del jugador rival.
En contraposición a la ventaja de material está lo que se llaman «ventajas dinámicas». Un jugador posee esa ventaja si tiene una mejor disposición de piezas que le proporciona algún tipo de superioridad posicional sobre el rival: un peón avanzado y libre difícil de detener, las piezas bien dispuestas para un ataque contra el rey enemigo, una pieza enemiga inactiva o con dificultades para atacar a las propias, el rey enemigo expuesto, una pareja de alfiles contra la de caballos en un posición abierta, etc. Este tipo de ventajas pueden compensar las desventajas materiales y, bien aprovechadas, pueden ser decisivas para ganar la partida.
Se llama «sacrificio» a la entrega de material (uno o varios peones, piezas menores o piezas mayores) a cambio de obtener ventajas dinámicas que compensen dicha desventaja teórica de material. Por ejemplo, un sacrificio de peón en la apertura a cambio de mejor posición o desarrollo de piezas se denomina gambito, mientras que en el medio juego es más característico entregar un peón o la calidad para abrir la posición y obtener una acción dominante de las piezas que obliguen a las piezas contrarias a adoptar una posición pasiva o de defensa. En otros casos menos habituales, el jugador es capaz de entregar gran cantidad de material para destrozar las defensas del enroque enemigo y alcanzar el jaque mate, para lo que es habitual valerse de las tácticas explicadas a continuación. Este tipo de sacrificios son los más espectaculares, pero también requieren una gran capacidad de cálculo en previsión de cualquier jugada defensiva que pueda dar al traste con nuestros planes. Habitualmente sólo los grandes maestros del ajedrez (y actualmente cualquier programa de ajedrez de ordenador) son capaces de realizar tales tipos de sacrificios con exactitud y sin posibilidades de equivocarse.
Tácticas
Con el fin de conseguir ventaja material al adversario, en el ajedrez hay varias tácticas básicas, que a veces también pueden comportar el mate y la victoria inmediata. También se denominan combinaciones. Algunas de las más conocidas son:
- Doble ataque directo.
- Doble ataque por descubierta.
- Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”).
- La clavada.
- Piezas sobrecargadas y ataque a la pieza que defiende.
- Jaque al descubierto.
- Jaque doble.
- La jugada intermedia.
Cabe señalar que muchas de estas tácticas se presentan habitualmente relacionadas, y que unas pueden dar lugar a otras, o bien el jugador es capaz de forzarlas mediante determinadas entregas de material. Por ejemplo, el jugador puede entregar un peón para abrir una diagonal en la que tiene situado un caballo delante de su alfil, seguido de una posible maniobra de descubierta de caballo o de clavada en dicha diagonal a otra pieza enemiga de mayor valor.
Doble ataque directo
Es una táctica muy dañina, que se da cuando una misma pieza consigue atacar a dos piezas contrarias a la vez, lo que generalmente deviene en la pérdida de alguna de las dos. Esta táctica es aplicada comúnmente a los novatos, pues los ajedrecistas más avanzados normalmente son capaces de prevenirla y defenderse oportunamente contra ella.
Doble ataque por descubierta
Consiste en amenazar dos piezas del adversario, en una misma jugada, con dos piezas nuestras: amenazamos una con la pieza que hemos movido y otra con una segunda pieza que con el movimiento ha quedado descubierta. Este tipo de jugada táctica se puede hacer con muchísimas combinaciones de piezas.
Una variante de este doble ataque consiste en matar una pieza adversaria, pese a que la tenga defendida. Si nuestro rival nos mata la pieza que hemos movido, entonces podemos matarle otra pieza con la que nos ha quedado descubierta, y si el rival opta por retirar o defender la pieza amenazada por nuestra pieza descubierta, entonces podremos retirar y salvar la pieza con la que hemos matado inicialmente: el resultado es siempre una ganancia de material.
Doble ataque a piezas que se tapan (“rayos x”)
Consiste en atacar una pieza de manera que si el rival la retira a otra casilla, queda amenazada una segunda pieza detrás de la primera. Esta jugada comporta siempre la pérdida de una de las dos piezas. Hay seis posibilidades, torre o alfil atacando rey y dama, y alfil atacando torre y rey (o rey y torre).
La clavada
Consiste en una pieza que ataca a otra que no puede ser movida o no conviene mover porque, si esto se hace, resulta en un jaque o en una captura ventajosa para la pieza que ataca. Un ejemplo es un alfil que ataca a una torre, en cuya misma diagonal detrás de la torre se encuentra el rey: debido a la imposibilidad de mover la torre (el rey quedaría en jaque), se produce la consiguiente captura de la torre por parte del alfil (es decir, se gana la calidad). También, aunque la captura no convenga, clavar una pieza inutiliza a ésta porque no puede moverse, eliminando su posible acción defensiva u ofensiva a terceras piezas, según sean del mismo bando o del contrario. El caso más habitual es el de un alfil que clava a un caballo detrás del cuál se encuentra el rey, la dama o incluso una torre.
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